Артур Кузьмин
Senior Product Designer at JetBrains, ex. Avito
Прокачаю ваши UI, UX, продуктовые навыки и портфолио так, что после курса вы прибавите в зарплате (или выйдете на первую работу в продукте, если новичок)
Formfactor
Об авторе
2018, впервые открыл фигму
2021, senior в Авито, 300к ₽ в месяц
2023, переехал в Европу, зарплата > €5000
Веб / графдизайнер без опыта интерфейсов
Отказался от фриланса ради свободного времени, при чеках 150к за 2 недели работы
Выпускник UI / UX курсов без реального опыта
Продвинутых студентов устраиваю в корпорации, типа Тинькофф, Авито, Райффайзен, а начинающих в агентства и продукты поменьше
Фрилансер, дизайнер из агентства
Работал с брендами
Продуктовый дизайнер джун и миддл
Для кого
Курс продуктового дизайна
Маша, middle+ product designer, аж на 3 кружка наговорила)
Сережа, middle product designer
Аня, начинающая дизайнерша
Юля, начинающая дизайнерша
Яна, junior product designer
Саша, начинающая дизайнерша
Алеся, начинающая дизайнерша
Женя, junior product designer
Миша, junior+ product designer
Кирилл, начинающий дизайнер
Андрей, junior product designer
Влада, начинающая дизайнерша
Галя, начинающая дизайнерша
Эльдар, веб дизайнер
Марат, middle+ product designer
Отзывы о работе со мной
12
Недель длится курс, 3 месяца дизайна каждый день.
36
Часов практики. 2 живых занятия по 1,5 часа каждую неделю.
3
Продуктовых кейса оформишь
в портфолио.
82
Теоретических урока. Они приходят в записи каждый день.
45
Минизаданий для лучшего закрепления теории
40
Минут средняя длительность урока. Чтобы не уставать.
Программа курса
Product Mindset
1 неделя, 2 практических занятия. Продуктовый процесс, поиск и валидация проблемы, как устроена работа в продуктовой команде
Как устроена работа в продукте
  1. Основная суть: скрам, канбан, ватерфолл для дизайнера
  2. Продуктовая команда
  3. OKR планирование: откуда вообще берутся задачи и ваша зарплата
  4. Четыре уровня абстракции задач
  5. Product Discovery: разбор процесса продуктовой разработки и дизайн процесса
  6. Типовые проблемы на этапах дизайн процесса
  7. Взгляд сверху: какие вопросы нужно задать перед тем, как взять задачу
  8. Когда и какие применять исследования, на каких этапах
В черепушке синьора Софтскилловые фильтры восприятия, через которые я прогоняю все входящие задачи
9. Когнитивные фильтры
  • А вдруг никто не подумал
  • Мнение и факт
  • Комбайны и велосипеды
  • Проклятие знания
  • Я — не мои юзеры
  • Умение сделать плохо
  • Закрыть задачу не открывая фигму
  • Подгонять подтверждения под идею
  • Мне подсунули псевдопродуктовое обоснование
  • Аппелляция к авторитету
  • Тупые юзеры
  • Нерепрезентативная выборка
  • Эффект Конкорда, или наши мальчики погибли не зря
  • Сначала скажи нет

10. Софт скиллы
  • Я — это не мой дизайн
  • Что такое фидбэк на самом деле
  • Где моя зона ответственности
  • Проактивность и реактивность
  • Никто не мудак
  • Приемы самообороны против прокрастинации
  • Ошибки планирования, перезакладывание
UI дизайн
4 недели, 8 практических занятий. Образ и конструкция в рисование, база дизайна и оформления макетов
Детали, из которых все строится
  1. Брейкпоинты. Для каких разрешений рисовать.
  2. Сетки для десктопа и планшета, мобилки + виды расстановки объектов
  3. Образ макета, кратко: из чего состоит UI дизайн, красивые и некрасивые макеты
  4. Собираем палитру цветов для интерфейса
  5. Типографика: разбор всех настроек шрифта для разных размеров
  6. Как делать отступы от текста.
  7. Размеры элементов XS, S, M, L. работа с готовой дизайн системой
  8. Отступы: оптическая и метрическая линейка для любого проекта
  9. Правила оформления макетов для разработки, чеклист
  10. Ускорение работы: маст-хэв шорткаты, плагины figma и google chrome, обзор на безумную двенадцатикнопочную мышь logitech
Все знают, но никто не соблюдает
Практика базовых принципов дизайна
Эстетичный и минималистичный дизайн. 7 эвристика юзабилити Якоба Нильсена на практике.

11. Чистота 1.0. Минимализм, красота и стерильность, нейроресурс и экономия калорий. Законы Фиттса.
12. Группировка объектов и отступы. Видимые и технические границы объектов. Плотная и воздушная верстка. Закона Фика.
13. Визуальная иерархия, 5 инструментов для управления вниманием
14. Принцип прямоугольника
15. Композиционные схемы: как располагать элементы на экране, чтобы было красиво
16. Воздух, дырки, напряжение и кирпичи в макете
17. Плашки, линейки, вертикали и горизонтали
18. Выравнивания и оптические компенсации. Как выравнивать объекты, текстовые блоки относительно друг друга
19. Чистота 2.0. Сокращение, чистый текст, напряженный шум, как красиво кропить изображения
20. Как верстать адаптивы
21. Как верстать динамический пользовательский контент
Как рисовать красиво
22. Как рисовать по брендбуку, готовой дизайн системе, референсу
23. Как сделать свои компоненты
24. Как работать по брендбуку
25. Как работать по готовой дизайн системе
26. Остранение, как сделать свежий необычный дизайн
Микро UX: проектирование 1 экрана
2 недели, 4 практических занятия. Юзабилити, применение эвристик Якоба Нильсона, вайрфрейминг, глубокая проработка состояний экрана и элементов
Контролы.
Из чего все состоит
4 эвристика: Последовательность и стандарты. Закон Якоба Нильсена гласит, что пользователи проводят большую часть времени на других сайтах, изучим все эти паттерны на практике, в рамках 1 экрана.

Суть: большинство экранов уже превратились в стандартные паттерны, где люди ждут усидеть определенные элементы в определенных местах. Я рассказываю про экраные паттерны и про элементы из которых они состоят.

  1. Про каждый контрол написан небольшой гайд и дана ссылка на примеры использования

2. Экранные паттерны и принципы их построения:
  • Конфигуратор объекта
  • Форма ввода
  • Каталог: выбор и поиск объекта
  • Таблица и карточка

3. Навигационные паттерны
  • Навигация SaaS
  • Навигация e-commerce от 10 до 10 миллионов объектов
  • Мобильная и десктопная навигация
  • Модальность, петли, сплит скрин и линейные сценарии

4. Навигационные контролы
  • Menu, mega menu
  • Sidebar
  • Navbar
  • Tabbar
  • Card Slider
  • Popup (s, m, l), dropdown, dropdown menu
  • Popover
  • Bottom sheet (30, 50, 80%, fullscreen)
  • Toolbar: system & custom
  • Collapse, accordion
  • Все виды кнопок

5. Коммуникационные контролы
  • banner
  • toast, snackbar
  • tooltip, hint

6. Контролы ввода, нюансы их использованияи сами компоненты
  • Методы ввода: числа, текст, значения ввод, текст, числа, геопозиция, дата и время, поиск, телефон
  • Контролы для выбора из N вариантов
  • Checkbox
  • Radio Button
  • Segmented Control
  • Switcher
  • Slider
  • Chip, Tag
  • Tab
  • List Item

7. Гайд по состояниям
  • Состояния компонента
  • Состояния экрана
Юзабилити слой
Эвристики Якоба Нильсена и прочее с примерами и заданиями
  1. Видимость статуса системы
  2. Соответствие между системой и реальным миром
  3. Пользовательский контроль и свобода (вперед, назад, отмена)
  4. Последовательность и стандарты (предыдущая тема)
  5. Предотвращение ошибок
  6. Помогите пользователям распознавать, диагностировать и устранять ошибки
  7. Распознавание вместо необходимости вспоминать (+ видимость статуса системы)
  8. Гибкость и эффективность использования (онбординги, мы различаем новых и старых пользователей, обучение что можно сделать)
  9. Эстетичный и минималистичный дизайн. (первые 2 недели занятий)
  10. Справка и документация (объяснения в интерфейсах)
Практика
Рисуем популярные экранные паттерны
  • рисуем экран конфигуратора
  • рисуем экран карточку объекта
  • рисуем форму (регистрация)
  • рисуем табличку
  • рисуем страницу каталога с фильтрами
  • разработка нового компонента
Конверсионный слой
Влияние на метрики с помощью UI
Анализ экрана, UI аудит
  • Управление визуальной иерархией
  • Когнитивная очистка
  • Раскрыть модальность
  • Тест одноэкранной и многоэкранной группировки
  • Темные и серые паттерны
Макро UX: кларификация, проектирование сценария
3 недели, 6 практических занятий. Сделать незнакомую задачу, любого размера и сложности. Добыть инфу из окружающего мира: из менеджеров, конкурентов, программистов, юзеров. Построить путь пользователя.
Как устроен онлайн бизнес
  1. Поиск бутылочного горлышка в воронке
  • AARRR воронка для услуг, е-коммерс и SaaS
  • Детальное объяснение на примере SaaS
  • Как работает сквозная аналитика
  • Пирамида метрик: микро и макроконверсии
  • Что запрашивать у аналитика?
  • Должен ли дизайнер уметь считать юнит-экономику?
  • Гайд по базовым отчетам Google Analytics и Яндекс Метрика, что в них смотреть
Фреймворки работы с типовыми задачами
2. Методы сбора информации
  • Когда и какие виды исследований нужно применять?
  • Гайд по интервью с менеджером / стейкхолдером, как быстро получить вводные по задаче
  • Гайд по бенчмаркингу (анализ конкурентов)
  • Гайд по проблемному и решенческому интервью
  • Гайд по UX тестам для поиска проблем
  • Гайд по карточной сортировке
  • Гайд по SBS тестированию

3. Генерация гипотез решения проблем
  • 5 верхнеуровневых метрик, на которые может повлиять дизайнер
  • Разборы на примере е-коммерс и недвижимости
  • Анализ сценариев, UX аудит

4. Методы проектирования
  • Когда и в каких ситуациях используется каждый инструмент?
  • User Story Map, User Story или Job Story
  • Информационная архитектура (не навигация, как в тупых онлайн-школах, а карта объектов и их атрибутов)
  • CJM: линейные сценарии, развилки, петли, зависимости
  • Сценарии с многомерной логикой, легкие матрицы и комбинаторика
  • Дизайн схем

5. Как оценивать стоимость решения
Типовые задачи
6. Разработка нового функционала с существующими аналогами (маст-хэв)
  • каталог и фильтрация
  • Конфигураторы и фильтры
  • онбординг
  • корзины, оформление заказа, оплата
  • регистрация, вход, восстановление пароля
  • личный кабинет

7. Разработка функционала, у которого нет аналогов, задачи на «видение»

8. Поиск точек роста в сценарии

9. Поиск точек роста в экране
Регистрация в предсписок. Напишите в телеграме код «3010»
Тарифы
Старт следующий поток в октябре, записывайтесь в предсписок, чтобы получить информацию первыми